Ritmo 2021: producción de un corto audiovisual experimental usando técnicas de programación

Título

Ritmo 2021: producción de un corto audiovisual experimental usando técnicas de programación

Autor@s

  • Luis Fernando Medina Cardona, Universidad Nacional de Colombia

Resumen

Ritmo 2021 es un corto audiovisual experimental producido enteramente en el lenguaje de programación Processing. Está inspirado en el corto pionero del cine abstracto «Rhythmus 21» de Hans Richter (1921) y postula el código informático como una nueva materialidad para la creación audiovisual, al igual que el soporte fílmico hace un siglo. Es un proyecto de investigación-creación de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá. El resultado es un conjunto de artefactos mediáticos que giran alrededor de la pieza audiovisual y que interpretan los preceptos de las tecnologías abiertas y la ciencia abierta desde varios ángulos. Un primer substrato es el software libre, ya que todos los programas usados para el proyecto son de este tipo. El otro es el académico, ya que las reflexiones sobre el proyecto han sido publicadas en acceso abierto, incluyendo el experimento editorial de un fanzine. Finalmente está la distribución misma del corto, ya que los festivales audiovisuales imponen condiciones de exclusividad. Por ello, el corto tiene una versión «binaria», que corresponde al video protegido con clave para uso de espacios artísticos pero publica el código fuente para descarga libre. Por ello , el proyecto puede enmarcarse como un experimento en el área de openGLAM que a su vez procura explorar otras formas del conocimiento científico y artístico.

Objetivo general

Realizar una pieza audiovisual abstracta y experimental donde tanto las imágenes en movimiento como el sonido sean generados completamente por código de programación en el lenguaje de codificación creativa Processing siguiendo una línea de arte y tecnología enmarcada en principios de acceso abierto.

Metodología:

La metodología combinó dos vertientes principales. La primera es la llamada «arqueología de medios» como forma indagar en la historia tanto de los audiovisuales abstractos en la historia del cine como el uso de lenguajes de programación para producir piezas audiovisuales. La segunda es una metodología de desarrollo de prototipos incrementales donde el audiovisual se «programaba» escena a escena, usando como marco de referencia el estado del arte anteriormente descrito. Finalmente para consolidar las dos vertientes se estableció una capa de reflexión teórica sobre la praxis creativa donde varios tópicos del software libre y el acceso abierto se consideraron.

Resultados y conclusiones

El proyecto produjo una red de artefactos mediáticos donde cada uno inscribe el conocimiento teórico y sensible en su propio lenguaje, todo girando alrededor del artefacto del corto abstracto. Así, los resultados fueron los siguientes:

  1. Un corto audiovisual experimental de 4 minutos y 59 segundos con sonido estéreo y listo para visualización en Internet o en festivales.

  2. Una base de código de programación en en lenguaje Processing a partir del cual se generó el corto audiovisual.

  3. Un fanzine informativo diseñado en Scribus e Inkscape donde se cuenta brevemente la experiencia.

  4. Una aplicación móvil para el sistema Android que reproduce el corto fuera de línea.

  5. Dos ponencias en eventos académicos internacionales

Las conclusiones del ejercicio apuntan tanto a los beneficios de la colaboración entre arte y tecnología como a la reflexión de artefactos de software libre en el contexto de la creación audiovisual. En primer lugar y como suele decirse a partir del vocablo griego Techné, el arte y la tecnología tienen un vínculo muy profundo y sus prácticas se han entrelazado siempre. La actualización desde este discurso en la pieza audiovisual producida permite confirmar la hegemonía de la imagen sintética calculada en computador en la producción audiovisual. También permitió de alguna forma humanizar el concepto de «abstracto» ya que todo el proyecto fue concebido en la pandemia donde los mismos cuerpos se hicieron abstractos en el medio de la videoconferencia. En cuanto a la circulación de contenidos audiovisuales, el «hack» de proveer un video para festivales pero liberar el código de la pieza permitió al resultado audiovisual principal circular en los espacios de legitimación artísticos (festivales) sin sacrificar una ética de acceso abierto. Hay una reflexión alrededor de la interactividad: Processing es usualmente usado para programas interactivos pero utilizarlo para realizar una película corta, que no es interactiva, planteó la cuestión sobre la participación del público en la pieza. Sin embargo la solución al dilema fue una confirmación de la circulación abierta de contenidos desde lo conceptual y pragmático: la verdadera interactividad, no es que los espectadores interactúen con la pieza siguiendo patrones predefinidos. Por el contrario, la verdadera interacción es que el público pueda acceder al código fuente y adaptarlo para sus propias necesidades. Y esto último es estéticamente bello y pragmático.

Bibliografía

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